ছোট্ট দলের স্বপ্ন, বড়ো জয়: স্বাধীন গেম নির্মাতাদের উত্থান ও ভবিষ্যৎ
ভিডিও গেমের দুনিয়ায় প্রতি বছর কতগুলো নতুন গেম মুক্তি পায়, তার সঠিক হিসাব রাখা প্রায় অসম্ভব। শুধুমাত্র স্টিম (Steam) প্ল্যাটফর্মেই ২০২৪ সালে প্রায় ১৯,০০০ গেম এসেছে। আর কনসোল ও স্মার্টফোনের বাজারেও যুক্ত হয়েছে অসংখ্য গেম।
এ building দিকে, এটি একটি প্রাণবন্ত শিল্পের লক্ষণ, তবে এত ভিড়ের মাঝে একটি নতুন গেম কীভাবে পরিচিতি পাবে? যেখানে বড় বড় বিপণন বাজেট সহ ‘ট্রিপল এ’ টাইটেলগুলোও গ্রাহকদের মনোযোগ আকর্ষণে হিমশিম খাচ্ছে, সেখানে ছোট দলের নির্মাতাদের সম্ভাবনা কতটা? উদাহরণস্বরূপ, ‘ড্রাগন এজ: দ্য ভেইলগার্ড’, ‘ফাইনাল ফ্যান্টাসি VII’ এবং ‘ইএ স্পোর্টস এফসি’র মতো গেমগুলো প্রত্যাশিত বিক্রি করতে পারেনি।
কিন্তু অসম্ভবকে জয় করে কিছু গেম ঠিকই আলোচনায় আসে। গত বছর ‘ব্লাট্রো’ (Balatro) নামক একটি গেম প্রায় ৫০ লক্ষ কপি বিক্রি হয়েছে। আবার, জটিল মধ্যযুগীয় কৌশল নির্ভর ‘ম্যানর লর্ডস’ (Manor Lords) গেমটি মুক্তির প্রথম সপ্তাহেই ১০ লক্ষ কপি বিক্রি করে সাড়া ফেলেছিল।
কিন্তু এই সাফল্যের পর একজন স্বাধীন গেম নির্মাতার ভবিষ্যৎ কী? প্রতিনিয়ত পরিবর্তনশীল এই ইন্ডাস্ট্রিতে সাফল্যের সংজ্ঞা কী?
এই প্রশ্নের উত্তর খুঁজছেন ‘কোল সাপার’-এর জেমস কারবাট এবং উইল টড। তাঁদের তৈরি বিদ্রূপাত্মক গেম ‘থ্যাঙ্ক গুডনেস ইউ’র হেয়ার!’ (Thank Goodness You’re Here!) ইতিমধ্যেই বেশ কয়েকটি পুরস্কার জিতেছে। কারবাট বলছেন, “আমার মনে হয় না আমরা এটাকে সাফল্য হিসেবে দেখছি। স্ক্রিনে সংখ্যাগুলো বাড়ছে, ইউটিউবে গেমপ্লে দেখা যাচ্ছে, এমনকি কিছু ‘ইরোটিক ফ্যান আর্ট’ও তৈরি হয়েছে। তবে এর বাইরে, তেমন কিছু মনে হয় না।”
অন্যদিকে, এই সাফল্যের পর তাঁরা পরবর্তী প্রকল্পের কথা ভাবছেন। কারবাট মজা করে বলেন, “এটা বেশ কঠিন। তবে আমাদের মধ্যে ‘দ্বিতীয় অ্যালবামের সিনড্রোম’ কাজ করছে বলে মনে হয় না। বরং, সফল হওয়ার পর আমরা নিজেদের কাজ নিয়ে আত্ম-অনুসন্ধানের সুযোগ পাচ্ছি।”
অভিজ্ঞ স্বাধীন গেম নির্মাতা গেব ক্যুজিলো (Gabe Cuzzillo), যিনি ‘এপ আউট’ (Ape Out) এবং ‘বেবি স্টেপস’ (Baby Steps) এর মতো গেম তৈরি করেছেন, তাঁদের মূল্যবান পরামর্শ দিয়েছেন। টড বলেন, “গেব আমাদের বলেছিলেন, শুধু ভালো কিছু তৈরি করার দিকে মনোযোগ না দিয়ে, আমরা আসলে কী অনুভব করতে চাই, সেই দিকে মনোযোগ দিতে। সাফল্যের সংজ্ঞা ব্যক্তি-নিরপেক্ষ। বাজারে দ্রুত কিছু আনার চেয়ে, আমরা আসলে কী তৈরি করতে চাইছি, সেটাই আসল।”
অস্ট্রেলিয়ার গেম ডেভেলপার গ্রেস ব্রুক্সনার (Grace Bruxner)। ‘ফ্রগ ডিটেকটিভ’ (Frog Detective) সিরিজের তিনটি গেম তৈরি করে তিনি পরিচিতি পান। এই গেমগুলো দ্রুত জনপ্রিয় হয়েছিল।
গ্রেস মনে করেন, “গেমিংয়ে সাফল্যের ধারণাটা সবসময় একটু মিথ্যা, একটা বিভ্রম। আমার কাছে সাফল্যের মাপকাঠি হলো, আমি এমন কিছু তৈরি করেছি যা নিয়ে আমি গর্বিত এবং যা আমার ও অন্যদের জীবনে ইতিবাচক প্রভাব ফেলেছে কিনা। হ্যাঁ, সেটা হয়েছে, তাই আমি খুশি।”
বিশ্ববিদ্যালয়ের শেষ বর্ষে পরীক্ষা হিসেবে গ্রেস এই গেম তৈরি করা শুরু করেছিলেন। প্রথম গেমটি সহজে তৈরি হলেও, দ্বিতীয় গেমটির জন্য তাঁকে অনেক বেশি সময় দিতে হয়। তৃতীয় গেম তৈরির সময় চাপ বাড়তে থাকে।
কোভিড পরিস্থিতি, শারীরিক ও মানসিক স্বাস্থ্য বিষয়ক সমস্যার কারণে তিনি বিরতি নেওয়ার সিদ্ধান্ত নেন।
গ্রেস এখন গেম তৈরি থেকে দূরে আছেন, তবে তাঁর হাতে এখনো কিছু আইডিয়া রয়েছে। তিনি মনে করেন, “যদি আপনি একা কাজ করেন বা ছোট একটি দলে কাজ করেন, তাহলে কাজ থেকে বিরতি নিতে কোনো দ্বিধা নেই। আমার মনে হয় না, আমি আসলে গেম তৈরি করতে ভালোবাসি।
‘ফ্রগ ডিটেকটিভ’ যখন প্রথম মুক্তি পায়, তখন আমি খুবই তরুণ ছিলাম। মনে হতো, এটাই আমার জীবন, এর বাইরে আমার কোনো পরিচয় নেই।”
তবে, তিনি এখনো ফ্রগ ডিটেকটিভের সামান্য আয়ে জীবন ধারণ করতে পারেন। তিনি বলেন, “যদি আপনার গেমের বিক্রি ভালো থাকে এবং আপনি সঠিক বাজেট তৈরি করতে পারেন, তাহলে আপনি একটি প্যাসিভ ইনকাম (passive income) তৈরি করতে পারেন।”
বর্তমানে, স্বাধীন গেম ইন্ডাস্ট্রিতে অর্থায়ন পাওয়া কঠিন হয়ে পড়েছে। কারণ, কর্মী ছাঁটাই, স্টুডিও বন্ধ হওয়া এবং তহবিলের অভাব দেখা যাচ্ছে।
‘কনজিউম মি’ (Consume Me) গেমের নির্মাতা এ পি থম্পসন বলেন, “গত কয়েক বছরে ইন্ডাস্ট্রিতে যা হয়েছে, তাতে স্বাধীন গেম নির্মাতাদের জন্য পরিস্থিতি কঠিন হয়ে দাঁড়িয়েছে।”
‘কনজিউম মি’র নির্মাতারা, জেনি জাও হসিয়া এবং এ পি থম্পসন, তাঁদের গেমের মুক্তির পরে পরবর্তী পদক্ষেপের কথা ভাবছেন। থম্পসন জানান, “আমরা মনে করি, এখন নতুন কিছু শুরু করার উপযুক্ত সময় নয়।
তাই, আমরা গেমের মুক্তির দিকে মনোযোগ দিচ্ছি এবং এরপর পরিস্থিতি বিবেচনা করব।” জেনি জাও হসিয়া বলেন, “আমি আবার মজা করে শিল্প তৈরি করতে চাই, অর্থ উপার্জনের চিন্তা ছাড়াই।”
তথ্য সূত্র: দ্য গার্ডিয়ান